Введение
Тебе нужно этого захотеть.
[indent=0.7,0.7]В данной статье я расскажу тебе о принятой на форуме игровой механике. О том, что она из себя представляет, о том, как с ней работать, и о том, как с ней работать не надо. Пожалуйста, читай всё по порядку, не забегая вперёд. Это важно. Также настройся на то, чтобы постичь данную науку. В желании понять и принять кроется ключ к успеху в освоении игромеханики. Не ищи нелогичности, не ищи недостатки, ведь этим ты только умножишь отторжение к теме. Помни, что у любой механики имеются свои условности, которые надо просто принять. А у нашей механики ещё есть и своя философия, которую ты со временем поймёшь.
[indent=0.7,0.7]В Энирине применяется адаптированная специально под наши нужды игромеханика FATE: Accelerated. Во многом она соответствует варианту, изложенному в книге правил этой системы, но есть и свои нюансы. Со всеми ними ты ознакомишься далее. Помни, что все эти заумные слова и определения только выглядят страшно и непонятно, но когда ты попробуешь всё на деле, то осознаешь, на сколько всё на самом деле просто.
Глава 1: Создание механики персонажа
Кто же ты?
[indent=0.7,0.7]Наверняка к этому моменту у тебя уже имеется готовая анкета твоего персонажа, в которой описано кто же он такой, что из себя представляет, какую жизнь прожил, чему научился и с какими проблемами ему приходится существовать. Если нет, то сперва займись ею, ведь дальше мы будем опираться именно на то, какой нарратив заложен в этой анкете. FATE - это система нарративно ориентированная и она опирается на художественный текст и не работает в отрыве от него. Есть анкета? Отлично. Тогда приступим.
Аспекты и Персональные Аспекты
Самая размытая штука.
[indent=0.7,0.7]Перво-наперво нам следует разобраться с такой игромеханической сущностью, как Аспект. Не лезь в википедию, определение оттуда нам мало чем поможет. У нас свои определения к добру то иль к худу. Что такое Аспект? Это некое слово, фраза или даже целое короткое предложение, чётко и хлёстко характеризующее что-либо. Это слово, фраза или короткое предложение несёт в себе какой-то определённый смысл. На нашем фруме ты обязательно столкнёшься с ними и чаще всего будешь видеть их вот в таком оформлении:
【Полный кошель золота】
[indent=0.7,0.7]Такую запись мы зовём Аспектом. Так или иначе, но по ходу игры они будут появляться в игромеханических заявках игроков, в технической информации мастеров, в игромеханических блоках других персонажей и в специальных игромеханических спойлерах, предназначенных для отслеживания актуальной игромеханической информации внутри эпизодов.
[indent=0.7,0.7]В качестве Аспекта может быть записано что угодно. Вот вообще что угодно. Всё, что в голову взбредёт. Время суток, погодные условия, неудачно попавший в ботинок камешек, состояние банковского счёта, грустное настроение или даже дурная репутация. Я уж молчу о более осязаемых вещах, таких как верный скакун или надёжный боевой топор. Всё это и даже больше мы можем заключить в особые скобки и записать как Аспект, заложив в него соответствующий смысл.
[indent=0.7,0.7]Зачем нам это нужно? Когда мы записываем что-то в виде Аспекта, то мы как бы оцифровываем это и делаем "видимым" для игромеханики. Записав интересующую нас вещь как Аспект, мы получаем возможность работать с ней на игромеханическом уровне. Создав Аспект 【Тяжёлая броня】 мы заявляем для игромеханики, что у персонажа есть эта самая тяжёлая броня. Это не значит, что у персонажа не может быть тяжёлой брони без Аспекта. Может. Но когда у нас появляется такой Аспект, то мы приобретаем возможность получать от этой тяжёлой брони игромеханические бонусы. К тому же, с её наличием теперь придётся считаться.
[indent=0.7,0.7]Пример для наглядности:
[indent=0.7,0.7]Малькольм и Рутгердт - два мастера дуэлянта. Судьба-злодейка свела их в поединке и теперь они сражаются не на жизнь, а на смерть. Ход Малькольма и в своём тексте он описывает то, как ловким и уверенным движением выбивает шпагу из рук Рутгердта, оставляя его обезоруженным. Настаёт ход Рутгердта и он в свою очередь тут же пишет о том, как мгновенно подхватывает выбитую шпагу другой рукой и снова пускает её в дело. Ничто не мешает Рутгердту сделать так, ведь обезоружили его лишь художественным нарративом. Один нарратив бьётся другим нарративом.
[indent=0.7,0.7]А вот Рутгердт поступает иначе. Он тоже пишет о том, как в отместку выбивает рапиру из рук Малькольма, но подкрепляет это тем, что создаёт Аспект 【Обезоруженный Малькольм】. И теперь Малькольм не может просто так написать, что снова вооружился, ведь существует Аспект, который не позволит ему это сделать просто так. Малькольму придётся решать эту проблему на уровне игромеханики.
[indent=0.7,0.7]Аспекты помогают нам выделять важные для повествования вещи и использовать их для направления сюжета в нужное русло, в том числе и с помощью игромеханических возможностей. И теперь, когда у тебя появилось общее представление о том, что такое Аспект, я чуть-чуть усложню этот концепт и скажу, что Аспекты условно разделяются на Персональные, Аспекты Сцены, Аспекты Зоны и ситуационные Аспекты. Но так как мы сейчас ведём беседу о создании персонажа, то пока сосредоточимся на Персональных Аспектах.
[indent=0.7,0.7]Твой персонаж многогранен и возможно даже более многогранен, чем может показаться на первый взгляд. Персональные Аспекты - это как раз грани того, чем является персонаж. Окинь взглядом его анкету и приглядись как следует: особенности характера, будь то гневливость или ленность, социальный статус, выбранная жизненная позиция, религиозные убеждения, профессионализм в каком-то виде деятельности и даже личный враг-до-гроба - всё это может быть Персональным Аспектом. Согласно установленным правилам персонаж может обладать от трёх (это обязательный минимум) до пяти Персональных Аспектов. И начнёшь создание игромеханики персонажа ты именно с того, что обозначишь его Персональные Аспекты.
[indent=0.7,0.7]Первый Аспект называется Концепцией. Это будет фраза или слово, которое максимально описывает то, кем является твой персонаж. Можешь попробовать слепить её по образу любимого героя из книги или фильма или построить вокруг того, чем тебе хочется заниматься в игре (Пробивать головой стены, превращаться в волка, взрывать всё подряд и т.д.). Если возникнут сложности, то попробуй "позвать" своего персонажа не используя его имя и обращения типа "эй, ты". Что-нибудь обязательно напросится на язык. Ну или обратись за помощью к более опытным товарищам - они подскажут. И не бойся ошибиться, ведь все мы здесь через это проходили.
[indent=0.7,0.7]Примеры Концепции:
【Капитан «Небесного первопроходца»】
【Полевой агент СБК】
【Наследник изгнанной династии】
[indent=0.7,0.7]Второй Аспект называется Проблемой. Это то, что привносит сложности в жизнь персонажа и является главным источником его проблем. Возможно, это какая-то слабость персонажа, или вечный противник, или серьёзное обязательство - что угодно, что делает его жизненный путь труднее. Зачастую, но не всегда, Проблема проистекает прямо из Концепции. Но иногда и не зависит от неё. У всякого интересного и живого персонажа есть своя Проблема, поэтому не бойся взвалить на его плечи что-то воистину серьёзное. Драматургия любит хорошие проблемы, а ты в дальнейшем сможешь извлекать игромеханическую выгоду от того, что выбранная тобой Проблема будет являть себя в игре.
[indent=0.7,0.7]Примеры Проблемы:
【Стальной убийца идёт по моему следу】
【Клаустрофобия】
【Чары есть - ума не надо】
[indent=0.7,0.7]Осталось придумать ещё один (или два, или три - по твоему выбору) Аспект. Это то, что можно отнести в графу «Прочее». То есть всё ещё грани твоего персонажа, но не столь значительные, как Концепция или Проблема. Подумай о чём-нибудь важном или интересном в твоём персонаже. Может быть он 【Самый сильный в городе】? Или 【Владеет древним родовым мечом】? А может 【Чрезвычайно много болтает】? О, он, наверное, 【Очень богат】?
[indent=0.7,0.7]Правило хорошего тона для записи Персональных Аспектов №1:
[indent=0.7,0.7]Когда будешь придумывать и формулировать Аспекты своего персонажа, не важно, Концепция ли это, Проблема или Прочие Аспекты, постарайся сделать так, чтобы они имели как положительную, так и отрицательную стороны. Большое богатство не только позволяет заиметь доступ к самым дорогостоящим товарам, но и делает персонажа целью воришек и домушников всех мастей. Чрезвычайная говорливость бесит тех, кто любит тишину, да и ляпнуть можно что-то не то и не к месту. Зато слог отточился так, что можешь навешать лапшу на уши любому. Ну а клаустрофобия ввергает в панику в замкнутых пространствах, а потому персонаж будет сражаться как лев, лишь бы не попасть в ту тесную комнату. Не бойся экспериментировать с двусторонностью Персональных Аспектов и помни, что персонажей без недостатков не бывает, а ты по ходу игры сможешь извлекать игромеханическую пользу как из положительных сторон этих Аспектов, так и из отрицательных.
[indent=0.7,0.7]Правило хорошего тона для записи Персональных Аспектов №2:
[indent=0.7,0.7]Постарайся сделать так, чтобы смыслы, заложенные в Персональные Аспекты твоего персонажа, не повторялись. Если в одном Аспекте уже заложено то, что персонаж до жути любвеобилен, то не следует дублировать это в другом Аспекте. Лучше попробуй описать какую-то другую сторону его личности или же запиши что-то сопряжённое с этой темой. Например, что у персонажа репутация распутного повесы.
[indent=0.7,0.7]Правило хорошего тона для записи Персональных Аспектов №3:
[indent=0.7,0.7]Сеттинг мира Энирин подразумевает под собой наличие у некоторых персонажей способностей неординарных и не свойственных миру реальному, таких как владение магией, умениями в алхимии, благосклонность того или иного божества или духа и т.п. Если твой персонаж владеет чем-то таким, то один из его Персональных Аспектов должен передавать соответствующий смысл.
Например:
【Маг-недоучка на службе пиратского барона】
【Самый безызвестный гений алхимии】
【Жрец Нергула】
[indent=0.7,0.7]Правило хорошего тона для записи Персональных Аспектов №4:
[indent=0.7,0.7]Иногда фразы, которые игроки избирают для своих Персональных Аспектов, не совсем очевидно передают заложенные в них смыслы. Скажем, с Аспектом 【Хозяин захудалого трактира】 всё вполне понятно. Тут мы сразу видим, что персонаж является хозяином этого самого захудалого трактира. Со всеми вытекающими. Но что делать, когда мы встречаемся с фразой 【Одна встреча - один шанс】? Заложенный в неё смысл уже не столь очевиден и уже не так понятно, что же тут имел ввиду автор. Дабы облегчить взаимодействие между участниками форумной игры и внести понимание, а также сократить время на расспросы, мы взяли за правило оставлять пояснения к неочевидным Аспектам.【Одна встреча - один шанс】 - Грегор слишком жестокосерден, горделив, а ещё немножечко садист. Каждому новому знакомцу он даёт всего один шанс на то, чтобы завоевать его расположение, и навсегда заносит в свой личный список неугодных тех, кто не справляется с этим. Из-за этого его круг доброжелательно настроенных знакомых очень мал, но зато в нём меньше тех, кто мог бы воспользоваться его благосклонностью для удара в спину.
[indent=0.7,0.7]Оставляйте пояснения к своим Персональным Аспектам. Это поможет лучше раскрыть Ваших персонажей, даст возможность записать положительные и отрицательные стороны этих Аспектов (в качестве шпаргалки, чтобы не забыть), а также вызовет благодарность у тех обитателей форума, кто не настроен разгадывать ребусы.
[indent=0.7,0.7]Получилось? Все Аспекты на месте? Хорошо. Помни, что когда твой персонаж попадает в игру, он привносит в неё и все свои Персональные Аспекты со всеми заложенными в них смыслами. И если у персонажа есть Аспект 【Самый вонючий гоблин на Сторожевой гряде】, то не сомневайся, в игре это заметят и вряд ли проигнорируют. Но нет поводов для переживаний, ведь персонажам свойственно меняться и избранные тобой Аспекты в процессе игры ты сможешь тоже изменить.
Подходы
А как же циферки?
[indent=0.7,0.7]Вторая игромеханическая сущность, которой мы займёмся, называется Подходы. В анкете твоего персонажа есть целый список того, что он умеет и может. Это навыки персонажа, его врождённые и/или приобретённые способности, бытовые, боевые и прочие. Всё это было нужно для того, чтобы ответить на вопрос «А что персонаж может?». И это нам с тобой уже должно быть известно. Теперь настало время ответить на вопрос «А как хорошо персонаж это может?». Тут нам и помогут Подходы.
[indent=0.7,0.7]Всего в игре существует шесть Подходов:
• Аккуратный
• Эффектный
• Проворный
• Сильный
• Умный
• Хитрый
[indent=0.7,0.7]Возможно, они напомнят тебе характеристики из какой-либо ролевой игры и от части это верно. Однако, не стоит воспринимать их буквально. Если у одного персонажа ты увидишь Сильный Подход равный (+5), а у второго (+3), то это вовсе не значит, что первый персонаж сильнее второго. Скорее, это будет значить, что первый персонаж лучше умеет применять свою силу на практике, даже если она меньше. Вероятно это потому, что он предпочитает решать свои проблемы как раз с помощью силы и от того имеет в этом больший опыт. Теперь о каждом Подходе по отдельности.
[indent=0.7,0.7]Аккуратный: Этот Подход символизирует размеренность, осторожность, точность, тщательность и упорядоченность персонажа. Когда персонаж прибегает к этим своим качествам, то он использует Аккуратный Подход. Получше прицелиться в противника, отключить магическую сигнализацию, стоять на страже, красться не издавая звуков и даже сражаться так, чтобы прощупать уязвимости в обороне противника - всё это примеры того, где тебе поможет Аккуратность.
[indent=0.7,0.7]Эффектный: Этот Подход символизирует броскость, выразительность, красочность, театральность, напыщенность или даже выпендрёжность и харизматичность персонажа. Когда персонаж прибегает к этим своим качествам, то он использует Эффектный Подход. Воодушевить войско перед битвой, вывести противника из себя, устроить запоминающееся магическое представление, оказаться в центре внимания толпы и даже оставить неизгладимое впечатление и закрепиться в памяти любовного интереса - всё это примеры того, где тебе поможет Эффектность.
[indent=0.7,0.7]Проворный: Этот Подход символизирует стремительность, ловкость, расторопность, изворотливость, инициативность и активность персонажа. Когда персонаж прибегает к этим своим качествам, то он использует Проворный Подход. Увернуться от летящей стрелы, обезвредить бомбу за секунду до взрыва, промчаться сквозь толпу на площади никого не задев, обрушить на противника целый град стремительных ударов - всё это примеры того, где тебе поможет Проворство.
[indent=0.7,0.7]Сильный: Этот Подход символизирует физическую мощь, стойкость и выносливость, волю, напористость, агрессивность и даже самоуверенность персонажа. Когда персонаж прибегает к этим своим качествам, то он использует Сильный Подход. Сломать лавку об голову, побороть медведя, поднять преграждающий путь валун, побороть затуманивающее разум заклятие, садануть дубиной так, чтобы переломать противнику все косточки - всё это примеры того, где тебе поможет Сила.
[indent=0.7,0.7]Умный: Этот Подход символизирует смекалку и сообразительность, способность к познанию, пониманию, запоминанию, анализу и скорость мышления персонажа. Когда персонаж прибегает к этим своим качествам, то он использует Умный Подход. Расшифровать закодированное послание, обнаружить дефект в конструкции, починить сложный механизм, запомнить новый рецепт, определить заклинание вражеского колдуна - всё это примеры того, где тебе поможет Ум.
[indent=0.7,0.7]Хитрый: Этот Подход символизирует коварство, способность к обману и манипуляциям, скрытность, проявление фантазии, а также выдумку различных уловок. Когда персонаж прибегает к этим своим качествам, то он использует Хитрый Подход. Применить обманный финт в дуэли, облапошить торговца, пошарить в карманах у прохожего, поведать такую реалистичную ложь, что в неё поверит даже городской судья, или наоборот - придумать столь красочную сказку, что никто и не заметит её реальной основы - всё это примеры того, где тебе поможет Хитрость.
[indent=0.7,0.7]У каждого персонажа игроков по-умолчанию имеются все шесть вышеперечисленных Подходов, но распределить их численные значения для конкретно своего персонажа придётся тебе. Это не сложно, просто посмотри на него со стороны и напиши, какие предпочтения у него имеются, как он чаще и успешнее всего решает поставленные перед ним задачи. Уже взглянув на Подходы персонажа, мы сможем многое о нём узнать.
[indent=0.7,0.7]Распределение Подходов:
Выбери один Подход, который будет равен (+3). Это тот Подход, в котором персонаж хорош.
Выбери два Подхода, которые будут равны (+2). Это те Подходы, в которых персонаж чувствует себя уверенно.
Выбери три Подхода, которые будут равны (+1). Это те Подходы, в которых персонаж наименее развит.
[indent=0.7,0.7]Если у тебя возникли сложности с тем, чтобы определиться с Подходами своего персонажа, то вот несколько примеров-шаблонов для наглядности. Возможно, они могут тебе помочь. Но не воспринимай их как истину в последней инстанции, ведь это просто наброски.
Варвар:
Сильный (+3)
Аккуратный (+2)
Эффектный (+2)
Проворный (+1)
Умный (+1)
Хитрый (+1)Вор:
Хитрый (+3)
Аккуратный (+2)
Проворный (+2)
Эффектный (+1)
Сильный (+1)
Умный (+1)Циркач-акробат:
Проворный (+3)
Эффектный (+2)
Сильный (+2)
Аккуратный (+1)
Умный (+1)
Хитрый (+1)Комбинатор:
Умный (+3)
Эффектный (+2)
Хитрый (+2)
Аккуратный (+1)
Проворный (+1)
Сильный (+1)Сорвиголова:
Эффектный (+3)
Проворный (+2)
Умный (+2)
Аккуратный (+1)
Сильный (+1)
Хитрый (+1)Хранитель:
Аккуратный (+3)
Сильный (+2)
Умный (+2)
Эффектный (+1)
Проворный (+1)
Хитрый (+1)
[indent=0.7,0.7]Для чего нам это нужно? Играя по системе твоему персонажу придётся часто сталкиваться с трудностями и препятствиями. Ему придётся решать поставленные перед ним задачи и побеждать оппонентов. Чтобы узнать, возымело ли действие персонажа успех, ты будешь совершать броски кубиков. И, в зависимости от того, какой способ достижения задуманного персонаж выбрал, ты будешь применять к броску кубов подходящий под контекст Подход. Так, если твой персонаж пытается пройти через минное поле, то он, скорее всего, попробует делать это крайне Аккуратно. А если же он вознамерится удрать от городской стражи, то ему стоит применить всё своё Проворство. Численное значение выбранного тобой Подхода будет применяться к каждому броску кубиков с этим Подходом, тем самым предоставляя тебе соответствующий бонус к результату броска.
[indent=0.7,0.7]Особенность применения Подходов №1:
[indent=0.7,0.7]Некоторые внутриигровые действия персонажи могут совершать разными Подходами. Рассмотрим на примере чего-нибудь простого.
[indent=0.7,0.7]На сцене шестеро кулачных бойцов, собранных со всех уголков Энирина. Гронгарг - могучий орк. Он налетает на противника и бьёт со всей своей Силы, просто задавливая противника голой мощью. Закир - терпеливый шанки. Он привык выжидать подходящий момент и ловить оппонента на ошибках. Аккуратно присматриваясь к противнику, он находит слабину в его защите и бьёт точно в цель. Лектор - гладиатор из бойцовских ям. Его жизнь напрямую зависит от того, на сколько он понравится публике, а потому в его стиле боя очень много лишних, но завораживающих и Эффектных движений, поражающих не только зрителей, но и его врагов. Аэрис - эльфийский партизан. Благодаря природной ловкости он легко успевает увернуться от нападения соперника и, пока тот мешкает, Проворно наносит ему целую серию скоростных ударов. Теобальд - теоретик боевых искусств. В его Уме сокрыто знание каждой болевой точки на теле оппонента и он использует это знание, чтобы наносить максимально болючие удары. Ну а Крассир - дроу. Он предпочитает Хитрую и бесчестную драку, дурит оппонента обманными стойками, бьёт исподтишка, а также не чурается незаметно нарушать установленные на ринге правила.
[indent=0.7,0.7]Как видишь, одно и то же действие (сражаться на кулаках), разные персонажи могут совершать по разному, применяя привычные им Подходы. Поэтому знай, что если ты можешь объяснить, как твой персонаж сделал то или иное действие, будь то сотворение заклинания, ремонт повозки, перепрыгивание через пропасть или даже соблазнение дракона, применяя подобающие для Подхода методы, то ты можешь и применить к этому действию соответствующий Подход.
[indent=0.7,0.7]Особенность применения Подходов №2:
[indent=0.7,0.7]Иногда обстоятельства будут диктовать свои условия, а потому ты не сможешь применять тот Подход, который тебе бы хотелось. Такие ситуации будут случаться тогда, когда ты не сможешь объяснить, каким образом персонаж Сильно читает книгу. Или когда не найдёшь ответа на вопрос, как персонаж Проворно спит, восстанавливая энергию после трудового дня. В таком случае тебе придётся выбрать другой, более приемлемый к ситуации Подход, хотя его численный бонус может быть меньше. Это нормально. Не нужно доводить игру до абсурда, гонясь за дополнительным +1 к броску. Лучше прислушайся к ведущему и его подсказкам. Поверь, это в дальнейшем окупится.
[indent=0.7,0.7]Подведу итог. Если навыки и способности персонажа - это его инструменты, с помощью которых он добивается поставленных целей, то Подходы - это показатель того, как хорошо персонаж может применять выбранный им инструмент тем или иным способом. И, как я уже говорил выше, персонажам свойственно меняться, но и не только. Проживая свою жизнь они могут ещё и развиваться. Поэтому по ходу игры ты сможешь как заново перераспределить Подходы своего персонажа, так и увеличить их. А потому не опасайся распределить Подходы не правильно. То, что ты сейчас сделаешь, это лишь точка начала твоих приключений, а не постоянная константа, с которой тебе придётся жить до конца веков.
Стресс и Последствия
Счётчики и таймеры.
[indent=0.7,0.7]Сложно найти приключенческую ролевую игру, в которой у персонажа не имелось бы такого показателя, как ХП (или ОЗ, если по-русски). Предназначение этого показателя в том, чтобы определять, а может ли персонаж и дальше оставаться на ногах или же враждебные силы уже вывели его из игры. И в нашей системе тоже имеется свой аналог, предназначенный для той же самой цели. Но если ХП отождествляется непосредственно с запасом здоровья персонажа, то у нас всё несколько более нестандартно.
[indent=0.7,0.7]У каждого персонажа игроков имеются так называемые Ячейки Стресса и Ячейки Последствий. Чаще всего ты будешь видеть их вот в такой записи:
【 Стресс 】
【1】【2】【3】
【 Последствия 】
【2】【4】【6】
[indent=0.7,0.7]Это стандартный набор Ячеек, который имеется у каждого персонажа игроков по-умолчанию.
[indent=0.7,0.7]Тут, возможно, ты обратишь внимание на уже знакомые тебе необычные скобки, которыми мы выделяем Аспекты. Тем не менее, в данном случае рассматриваемые игромеханические сущности к Аспектам не относятся, просто скобки эти оказались очень удобными для того, чтобы выделять ими всякое игромеханическое. Не переживай, по ходу игры ты не будешь путать Аспекты с неАспектами. Мы всё подписываем для более удобного ориентирования.
[indent=0.7,0.7]Что же такое эти Ячейки и для чего они нужны? Во время игры твой персонаж будет получать урон (Иногда мы называем его «сдвиги урона». Это равнозначно.). Рано или поздно, но это случится, ведь мир Энирина суров, а иногда и жесток. Тут тебе и понадобятся Ячейки. Полученный твоим персонажем урон всегда будет иметь какое-то численное значение. Численное значение имеют и Ячейки. 【3】 - так выглядит одна из Ячеек твоего персонажа. Цифра, указанная в Ячейке, обозначает её вместимость, то есть определяет какое максимальное количество урона она способна в себя вместить. Когда твой персонаж получил урон, тебе придётся решить, как именно распределить этот урон по своим Ячейкам.
[indent=0.7,0.7]Как это делается:
[indent=0.7,0.7]Евгения упала с лестницы и получила 5 единиц урона. Ауч! К счастью, у неё есть варианты. Она может взять и разделить эту пятёрку на 2 и 3 урона и распределить этот урон в Ячейки 【2】 и 【3】 соответственно. Она также может разделить этот урон на 1 и 4 и использовать для распределения Ячейки 【1】 и 【4】. А может и вовсе взять всю эту пятёрку и положить её в Ячейку на 【6】. Выбор за ней. Какой бы вариант она не выбрала, случится следующее.
[indent=0.7,0.7]Ячейка, в которую распределили урон, будет считаться заполненной. Она приобретёт вот такой вид:【4】. Заполненная Ячейка больше не пригодна для распределения урона и пока она не очистится, Евгения не сможет снова её использовать. Как очищаются Ячейки я расскажу тебе в другой Главе этой статьи.[indent=0.7,0.7]Особенность работы Ячеек №1:
[indent=0.7,0.7]Когда ты распределяешь в Ячейку хотя бы одну единицу урона, она приобретает статус заполненной, даже если её вместимость значительно больше. Так, например, если ты распределишь 2 сдвига урона в Ячейку на 【6】, она тут же станет заполненной, не смотря на то, что арифметически до её полной вместимости ещё 4 урона. Имей это ввиду и распределяй урон мудро.
[indent=0.7,0.7]Когда тебе окажется некуда распределить весь полученный урон, то тебе придётся принять поражение. Так случится, даже если тебе удалось распределить 9 сдвигов урона, но осталась всего одна единица, которую тебе некуда деть. Однако, нередки ситуации, когда может возникнуть путаница. Например, мы имеем такую ситуацию:
【 Стресс 】
【1】【2】【3】
【 Последствия 】
【2】【4】【6】
[indent=0.7,0.7]И после этого персонаж получает ещё 3 сдвига урона. Он распределяет их в оставшиеся свободные Ячейки и мы получаем вот такую картину:
【 Стресс 】【1】【2】【3】
【 Последствия 】【2】【4】【6】
[indent=0.7,0.7]Все доступные Ячейки заполнены. И тут бы, казалось, песенка персонажа спета. Но(!) ведь он смог распределить весь урон, который получил! Все три сдвига. А это значит, что он может продолжить бой. Все заполненные Ячейки это ещё не конец. Конец - это когда остаётся урон, который некуда распределить. И в рассматриваемом примере персонажу нужно получить ещё хотя бы одну единицу, чтобы он был выведен из игры. Будь внимательнее!
[indent=0.7,0.7]От твоего глаза не укрылось то, что некоторые Ячейки мы называем Стрессом, а другие Последствиями. Это не просто так. Ячейки Стресса и Ячейки Последствий немного отличаются друг от друга в своей смысловой нагрузке и в нюансах их работы.
[indent=0.7,0.7]Ячейки Стресса. Это Ячейки вместительностью 【1】【2】【3】. Стресс можно назвать краткосрочным негативным влиянием окружающего мира на персонажа. Распределяя урон в Ячейки Стресса ты как бы говоришь, что этот урон (или часть урона) не оказал серьёзного воздействия на персонажа. Возможно, персонаж отделался парой синяков или и вовсе лёгким испугом, когда его сбили с ног. Или же вражеский клинок лишь слегка его поцарапал. Дурное заклинание заставило серьёзно напрячься и потерять силы, но и только. Ну или оппонент заставил тебя понервничать. Выбери наиболее подходящий к внутриигровой ситуации вариант и исходи из него.
[indent=0.7,0.7]Ключевой особенностью Ячеек Стресса является то, что они очень быстро снова очищаются, поэтому старайся использовать эти Ячейки в первую очередь.
[indent=0.7,0.7]Ячейки Последствий. Это Ячейки вместительностью 【2】【4】【6】. Последствия можно назвать долгосрочным негативным влиянием окружающего мира на персонажа и, в отличии от Ячеек Стресса, они имеют чуть более сложный принцип работы. Каждая отдельная Ячейка Последствия имеет параметр, называющийся Тяжестью Последствия. Ячейка на 【2】 считается Лёгким Последствием. Ячейка на 【4】 - Средним Последствием. А Ячейка на 【6】 является Тяжёлым Последствием. Тяжесть Последствия определяет то, на сколько сильнó его влияние на персонажа, а также то, на сколько долго оно продержится. Чем выше Тяжесть Последствия, тем серьёзнее сказался на персонаже полученный урон и тем дольше ему придётся жить с заполненной Ячейкой.
[indent=0.7,0.7]Когда ты распределяешь полученный урон в Ячейки Последствий, ты не просто заполняешь выбранную Ячейку, но ещё и создаёшь связанный с этой Ячейкой Персональный Аспект-Последствие. Этот Аспект будет отображать для игромеханики тот вред, который твой персонаж получил. Тебе придётся самому придумать, как будет зваться этот Аспект, но его смысл должен соответствовать полученному и описанному тобой в художественном тексте ущербу для персонажа.
[indent=0.7,0.7]Как это делается:
[indent=0.7,0.7]Юджин пишет, как со всего замаха бьёт Андерсона, целясь ему куда-то в лицо. Это приводит к тому, что Андерсон получает 2 сдвига урона. Тогда Андерсон пишет, что удар Юджина пришёлся прямо в нос, из-за чего случается неприятное - нос сломан.
[indent=0.7,0.7]Андерсон выбирает распределить эти 2 сдвига урона в Ячейку Лёгкого Последствия на 【2】, заполняет её и создаёт связанный с этой Ячейкой Аспект 【Сломанный нос】. Это будет выглядеть так:
【 Стресс 】
【1】
【2】
【3】【 Последствия 】
【2】【Сломанный нос】
【4】
【6】[indent=0.7,0.7]До тех пор, пока Андерсон не очистит свою Ячейку Лёгкого Последствия на 【2】, ему придётся жить с Аспектом 【Сломанный нос】.
[indent=0.7,0.7]Старайся не получать Последствия, ведь когда у твоего персонажа появляется Аспект-Последствие, то противник обретает возможность использовать его для того, чтобы получить над твоим персонажем игромеханическое преимущество. Чем больше Последствий у твоего персонажа, тем он более уязвим. Последствия могут и будут использованы против тебя.
[indent=0.7,0.7]Если приводить аналогию со Стрессом, в котором заполнение Ячейки символизирует что-то незначительное, то распределяя урон в Ячейки Последствий ты как бы говоришь, что этот урон (или часть урона) нанёс персонажу ощутимый вред. Тем ощутимее, чем большую Ячейку пришлось использовать для распределения. Это может быть вывихнутое плечо, дыра в брюхе, выбитый глаз или помутнение рассудка. И вот тут начинается главное отличие Ячеек от ХП. Как я уже говорил, Ячейки - это не показатель здоровья персонажа. Они могут быть показателем здоровья, а могут и не быть. Всё зависит от того, что диктуют внутриигровые обстоятельства и твоя фантазия. Когда ты получаешь урон, ты сам выбираешь в какой художественной форме ему отразиться. Да, противник нанёс тебе удар мечом, а ты получил от этого урон. Но вовсе не обязательно, что он отрубил тебе руку. Возможно, что он оставил 【Длинную рваную рану】, а возможно, что ты блокировал его атаку, но твой 【Щит развалился】. Последствие, которое ты принимаешь, зависит только от тебя. А потому оно может быть каким угодно, лишь бы логика мира не нарушалась. Но помни, что финальный удар, урон от которого ты не сможешь распределить, остаётся за оппонентом. И коль так случится, то он может отыграться на твоём персонаже по полной, и выбрать для тебя такой исход, который по нраву ему.
[indent=0.7,0.7]Особенность работы Ячеек №2:
[indent=0.7,0.7]Когда твой персонаж получает урон, то для его распределения ты можешь использовать только одну Ячейку Стресса за раз, и сколько угодно Ячеек Последствий. Например:
[indent=0.7,0.7]Аделаида получила 6 сдвигов урона. Ей хотелось бы распределить весь этот урон по Ячейкам Стресса, ведь их сумма как раз и равна шести. Но правила это запрещают, а потому ей приходится использовать Ячейку 【2】 Стресса и Ячейку 【4】 Последствий. А у Герберта всё намного хуже. Он получил 12 сдвигов урона и чтобы его распределить, ему приходится задействовать Ячейку 【3】 Стресса и Ячейки 【6】 и 【4】 Последствий. Но в следующий раз, когда они получат урон, они снова смогут использовать одну из свободных Ячеек Стресса и сколько угодно свободных Ячеек Последствий.
[indent=0.7,0.7]Теперь ты знаешь, что такое Ячейки и как с ними работать. Знаешь, что они не всегда отождествляют показатель здоровья персонажа. А потому воспринимай их как счётчик, который подсчитывает, сколько неприятностей случилось с твоим персонажем. Ну или таймер, который отсчитывает время до момента, когда твой персонаж будет выведен из игры. В дальнейшем ты сможешь увеличить количество Ячеек Стресса и Последствий своего персонажа, сделав его более стойким и живучим.
Обновление и Жетоны судьбы
Твой гарантированный ресурс.
[indent=0.7,0.7]Обновление. Этот параметр твоего персонажа не найдёт своего отражения внутри мира игры. Тем не менее, он всё-равно важен и существует как часть игромеханического блока персонажа. Что это такое и для чего оно нужно? Самым близким аналогом Обновления будет количество не распределённых очков умений из компьютерных ролевых игр. Тратя Обновление игрок получает возможность приобретать персонажу новые Трюки (об этом ниже), но и не только. Обновление также помогает определить, какое количество Жетонов судьбы игрок получает на начало каждого нового Эпизода. Каждый раз, когда твой персонаж будет начинать игру в Эпизоде, где используется игромеханическая система, в твоё распоряжение будет поступать количество Жетонов судьбы, равное значению Обновления. По-умолчанию каждый персонаж начинает свой игровой путь с Обновлением, равным трём, но в процессе игры ты сможешь увеличить его значение. Важно отметить, что значение Обновления ни при каких обстоятельствах не может быть ниже единицы. Я же рекомендую тебе не доводить и до единицы, ведь внутри системы существует инструментарий, который позволяет манипулировать действиями твоего персонажа вопреки твоей воле, и только подобающее значение Обновления поможет от этого откупиться.
[indent=0.7,0.7]Жетоны судьбы (Они же просто Жетоны. Это равнозначно.). Ну а это что такое? А это то, что я называю ресурсом, так как такое название очень хорошо отражает суть данной игромеханической сущности. Жетоны у нас на форуме выглядят вот так:
[indent=0.7,0.7]Эта жёлтая монетка заключает в себе очень широкий функционал. Она может добавить численный бонус к броску или позволит его перебросить в случае неудачного выпадения кубов, может установить какой-то игровой факт, в том числе и факт владения персонажем каким-то магическим предметом, может помочь откупиться от чужих попыток манипуляции твоим персонажем или наоборот, может помочь тебе манипулировать персонажем противника. Обо всём этом более подробно я расскажу в другой Главе данной статьи, а пока просто знай, что Жетон - это самый ценный ресурс во всей системе. В процессе игры ты сможешь добывать Жетоны помимо тех, что даются в начале Эпизода в количестве, равном Обновлению. Но добываются они не так-то и просто.
Трюки
Предмет для творчества и споров.
[indent=0.7,0.7]Это последняя сущность из игромеханического блока твоего персонажа, но, пожалуй, самая интересная и насыщенная. Что такое Трюк? Трюками мы называем особые приёмы, манёвры, уловки, таланты и способности делать всякие крутые штуки, присущие твоему персонажу. Они также могут отражать специализацию персонажа, наличие особого снаряжения или репутации, да и много чего ещё. Суть Трюка, вне зависимости от его нарративной обёртки, будет оставаться неизменной: обеспечивать тебе игромеханическое преимущество в тех или иных ситуациях, если ты будешь соблюдать установленные для него условия применения.
[indent=0.7,0.7]Чаще всего ты сможешь наблюдать их вот в таком оформлении (Подчёркнутый пунктиром текст кликабельный):
【 Трюки 】
【Мастерство защитника】
[indent=0.7,0.7]По-умолчанию каждый персонаж игроков стартует с возможностью взять три «бесплатных» Трюка, но ты имеешь опцию потратить Обновления и взять ещё один или два Трюка сверху. Тариф: 1 Обновление = 1 Трюк. Помним, что Обновление не может принимать значение ниже 1. Ты также можешь и вовсе не брать Трюки, если пока не имеешь уверенности в том, что именно нужно твоему персонажу. Ничего страшного, три «бесплатных» Трюка останутся за персонажем и никуда не пропадут, а потому ты будешь иметь возможность выбрать их попозже, когда получше разберёшься в системе.
[indent=0.7,0.7]Не существует какого-то списка стандартных Трюков, применимых для абсолютно любого персонажа. Сколь твой персонаж индивидуален, столь и индивидуальны будут его Трюки, ведь они - прямое продолжение возможностей конкретно твоего персонажа. А потому, как и в случае Персональных Аспектов, тебе придётся самостоятельно придумать их. Однако, прежде, чем приступить к этому, тебе следует принять к сведению, что не нужно проводить жёсткую зависимость между Трюками и навыками персонажа, которые записаны в его анкете. Если в анкете написано, что твой персонаж владеет магией некромантии, значит действительно владеет, даже если Трюка с таким содержанием у него не имеется. Ну а Трюки же в данном контексте стоит воспринимать вот по такому принципу:
• Любой здоровяк может махать дубиной, но вот мой персонаж делает это так хорошо, что получает игромеханический бонус;
• Любой некромант владеет некромагией, но вот мой овладел так хорошо, что получает игромеханический бонус;
• Любой торговец может вести торг, но вот мой способен торговаться так хорошо, что получает игромеханический бонус;
• Любой гном имеет природное сопротивление к магии, но вот у моего оно развито так хорошо, что он получает игромеханический бонус;
• Любой приключенец может сражаться зачарованным мечом, но мой делает это так хорошо, что получает игромеханический бонус;
[indent=0.7,0.7]Отсюда сделаем вывод, что Трюки могут быть отражением навыков персонажа, но персонажу не обязательно владеть Трюком, чтобы обладать каким-то навыком. Ага? Ага.
[indent=0.7,0.7]А теперь перейдём к формулировке твоих Трюков. Как мы будем это делать? Помнишь, как в самом начале были придуманы Персональные Аспекты твоего персонажа? Это было не просто так. Согласно установленному на форуме правилу, Трюки у нас как бы "цепляются" за Аспекты. Их смысловая нагрузка должна напрямую вытекать из смыслов Персональных Аспектов персонажа. Таким образом мы отвечаем на вопрос «А может ли вообще персонаж владеть таким Трюком?». Мы также записываем в формулировку Трюка его нарративную составляющую, чтобы знать, чем же этот Трюк является внутри мира игры. Это нужно для понимания того, как с Трюком работать, как описывать его применение в тексте постов, как ему противостоять и соблюдены ли условия его применения. Ну а всё вместе это будет выглядеть следующим образом.
[indent=0.7,0.7]Примеры записи Трюка:
[indent=0.7,0.7]№1
У персонажа имеется Персональный Аспект 【Житель далёкого севера】. Мы хотим извлечь из этого некую пользу, а потому решаем, что Житель далёкого севера привычен к постоянному морозу. Раз он там долго жил, то уже порядком так на своей шкуре этот мороз испытал. Логично? Логично. Значит берём и записываем это в Трюк.Название Трюка:
【Закалённый северянин】
Описание Трюка:
Дьярви - 【Житель далёкого севера】, много лет обитавший в ледяных пустошах Харпанварга. Он уже привык к вредоносному воздействию низких температур, поэтому получает +2, когда Сильно Защищается, претерпевая воздействия холода.[indent=0.7,0.7]№2
У персонажа имеется Персональный Аспект 【Волшебница воздуха】. Мы хотим извлечь из этого некую пользу, а потому решаем, что Волшебница воздуха всяко должна уметь хорошо обращаться с магией воздуха. Логично? Логично. Значит берём и записываем это в Трюк.Название Трюка:
【Натиск воздуха】
Описание Трюка:
Аделаида долго и упорно изучала магическое искусство, чтобы стать высококлассной 【Волшебницей воздуха】. Особенно хорошо ей удаётся наносить вред своим недоброжелателям с помощью данной школы. Поэтому она получает +2, когда Умно Атакует с помощью заклинаний магии воздуха.[indent=0.7,0.7]№3
У персонажа имеется Персональный Аспект 【Оживший мертвец или просто зомби】. Мы хотим извлечь из этого некую пользу, а потому решаем, что Оживший мертвец или просто зомби не чувствует боли, а от того его сложнее победить в бою. Логично? Логично. Значит берём и записываем это в Трюк.Название Трюка:
【Нечувствительность нежити】
Описание Трюка:
Мортвиус - 【Оживший мертвец или просто зомби】, по природе своей являющийся поднятой некромантией нежитью. Нежить не чувствует боли, а увечья, наносимые ей, приносят не столько вред, сколько неудобство. Поэтому Мортвиус получает дополнительную Ячейку Стресса на 【2】, вмещающую в себя физический тип урона и функционирующую в Физическом Конфликте.
[indent=0.7,0.7]После прочтения этих примеров у тебя могло появиться много вопросов. Не торопись, я обо всём расскажу. Как мы видим из примеров, у всех этих Трюков есть кое-что общее, а именно некое ядро, согласно которому и была составлена их запись. Если убрать всю нарративную составляющую, то это ядро выглядит так:
Я – 【Имя Персонального Аспекта】, имею некую особенность, связанную смыслом с этим Персональным Аспектом, поэтому я получаю +2, когда соблюдаются 2 Условия.
[indent=0.7,0.7]В зависимости от наименований Персональных Аспектов формулировка Трюка может изменяться для соответствия правилам русского языка и фразопостроения. Но из этой формулировки обязательно должно быть понятно – к какому именно из Персональных Аспектов персонажа относится этот Трюк. Ну и что он из себя представляет в художественном нарративе. Дополнительные примеры ты сможешь найти в отдельном списке уже принятых на форуме Трюков. Этот список может дать тебе ориентиры, однако, если ты совсем-совсем новичок в нашей системе, то давай отложим его рассмотрение на потом. В нашей игромеханике имеется слишком много разных подмеханик и если ты прямо сейчас увидишь их все, то запутаешься, испугаешься и закроешь эту статью на веки вечные. А оно нам надо? Не надо. Так что всему своё время. Не переживай, совсем скоро ты сможешь работать со всем этим чуть ли не на интуитивном уровне. Главное - терпение.
[indent=0.7,0.7]Среднестатистический Трюк будет давать твоему персонажу игромеханический бонус размером +2, но только в том случае, если будут соблюдаться два Условия применения этого Трюка, которые мы заложили в его описание. Условия бывают разные, но для простоты, лучшего понимания и дальнейшего продвижения по созданию игромеха персонажа я упрощу их для тебя до «Специфический инструмент» и «Специфическая ситуация». Специфическим инструментом будет какой-то конкретный Подход персонажа, отдельная школа магии (Магия школы Огня, магия школы Лечения), отдельный вид снаряжения (Одноручные мечи, двуручные молоты, латная броня, отмычки) и даже какие-то конкретные умения и особенности персонажа (Навык рыболовства, природное сопротивление ядам, личный голем-охранник). Специфической ситуацией будет некая особенная ситуация, имеющая характерные свойства и которую ни с чем другим не перепутать (Когда сражаешься на корабле, когда сопротивляешься магии Контроля разума, когда принимаешь участие в скачках). Не важно, какого типа Условия ты выберешь и в каких пропорциях, главное, чтобы их было два. Это может быть две «Специфические ситуации» или два «Специфических инструмента», а может быть один «Специфический инструмент» и одна «Специфическая ситуация».
[indent=0.7,0.7]Правило неповторяемости эффектов Трюков:
[indent=0.7,0.7]Это ограничение на повторяемость эффектов Трюков. Иначе говоря, оно призвано предотвратить складывание одинаковых эффектов при одинаковых Условиях срабатывания в рамках всех имеющихся у персонажа Трюков.Нельзя:
Трюк №1
【Демонстрация силы】
Гулгарыш – 【Огромный огр с дурным нравом】 и его физической силе могут позавидовать даже орки, поэтому он получает +2, когда Сильно Создаёт преимущество, сгибая подковы.
Трюк №2
【Мастер-ломастер】
Гулгарыш – 【Огромный огр с дурным нравом】, способный даже голыми руками сломать большинство вещей, поэтому он получает +2, когда Сильно Создаёт преимущество, сгибая подковы.Можно:
Трюк №1
【Демонстрация силы】
Гулгарыш – 【Огромный огр с дурным нравом】 и его физической силе могут позавидовать даже орки, поэтому он получает +2, когда Сильно Создаёт преимущество, сгибая подковы.
Трюк №2
【Запугивание】
Гулгарыш – 【Огромный огр с дурным нравом】, способный даже голыми руками сломать большинство вещей, поэтому он получает +2, когда Эффектно Создаёт преимущество, сгибая подковы.
Трюк №3
【Погромщик】
Гулгарыш – 【Огромный огр с дурным нравом】, а от того его не стоит злить, ведь для него нет ничего более естественного, чем устроить погром в дурном настроении. Поэтому он получает +2, когда Сильно создаёт преимущество, круша мебель.
[indent=0.7,0.7]Если система FATE тебе не знакома, то ты наверняка задаёшься вопросом, что это за Атаки такие, Защиты, Создания преимуществ и Конфликты? Они упоминаются в примерах Трюков, что я расписал выше. Дело в том, что Трюки существуют как некая надстройка над базовыми правилами и механиками системы. Они опираются на них и дополняют их, а иногда и меняют некоторые правила работы. В следующей главе этой статьи я расскажу об этом подробнее и тогда ты сможешь легче определиться с тем, какие же Трюки будут нужны твоему персонажу. Но прямо сейчас тебе следует знать, что в процессе игры ты сможешь увеличивать и уменьшать количество своих Трюков, изменять их, заменять на другие, более актуальные. Поэтому не бойся ошибиться или сделать что-то не так: с не верно составленными формулировками обязательно поможет администрация, а не понравившиеся Трюки потом обязательно поменяем.